Carlos Labbé. Piezas secretas contra el fin del mundo. Cáceres: Periférica, 2014.
Me permito comenzar esta ponencia con una pequeña historia personal: cierto día, un tanto exasperada de las muchas horas que mi hijo adolescente llevaba frente a la consola de videojuegos, le grité:
–¡Deja de jugar!
–Deja de leer –me contestó sin la menor vacilación…
Esta anécdota me sirve para establecer las dos estéticas que se entrecruzan en la novela del chileno Carlos Labbé, me refiero, por supuesto, a la de los videojuegos y a la de la literatura, las cuales, en la obra que nos atañe, confluyen en una misma intención: modificar nuestras pautas de lectura, esto es: conseguir que el lector, al igual que el jugador, admita la posibilidad de leer/jugar sin buscar sentido, apartándose de toda lógica y de cualquier racionalidad. El propio escritor aclara esta voluntad por “[situarse]lejos de esa imaginación moderna única que es la persona adulta, cuya lectura va tras el sentido” (Piezas secretas, p. 79).
Para explicar lo anterior, resumo brevemente el argumento de la novela: una Universidad de Noruega pide al narrador, quien funge como una especie de detective, que examine el guión de un videojuego del investigador denominado 1.323.326, acusado de quemar la biblioteca de dicha institución. En medio de la lectura del guion se inserta el informe del “experto” con una serie de instrucciones para, de modo netamente rayuelano, dirigirnos, si así lo deseamos, hacia ciertas páginas donde pueden leerse, ya sea las cartas de desamor que la supuesta incendiaria escribe a su pareja desde Aysen, región austral de Chile donde ha huido, o bien, al diario de la adolescente Alma, quien habita también en Aysen, en medio de un clima de violencia y abuso. Importa asimismo asentar la trama del videojuego cuyo guión –oscuro, denso, cargado de simbolismo –recuerda a algunos de los títulos más famosos entre los jóvenes (Dark souls o Sekiro, por ejemplo). Situado en la imaginaria ciudad de Albur, el jugador debe abrirse paso entre un cúmulo de salmones ciegos, desesperados por encontrar una salida inexistente, transita así de nivel en nivel y de etapa en etapa sin un objetivo cierto. Algunos estudiosos han señalado ya el alegato “ecológico y político” tras la temática del juego:
El videojuego habla sobre todo de la devastación del planeta (“sobreutilizado y deshecho”), de bosques quemados y aguas contaminadas. Su creadora lo ambienta en un ficticio “Albur”, entorno de una factoría salmonera real del extremo sur de Chile, donde las malas prácticas y la competencia han acabado con la vida. Sabremos más tarde que esta fue, históricamente, una región de puro exterminio. (Calabuig “Piezas secretas contra el mundo”)
El presente trabajo pretende entonces indagar en la manera en que Carlos Labbé se vale de presupuestos provenientes de la estética de los videojuegos para poner en duda dos nociones fundamentales en el ámbito literario: la lectura y la idea misma de ficción (entre otras); todo esto, mientras crítica de paso algunos de los elementos nodales del mundo de los Gamers. Para conseguir dicho propósito echaré mano tanto de los Game Studies como de la “teoría de los mundos posibles” ampliamente desarrollada por Lubomir Doležel.
Si bien desde el ámbito de los videojuegos varios estudiosos han advertido ya la estrecha relación entre éstos y la literatura, tal como apunta Alejandro Lozano: “Los videojuegos han incorporado a su imaginario no sólo contenidos, personajes e historias provenientes del ámbito literario, sino que también han hecho suyos potentes recursos formales que han expandido las capacidades comunicativas del lenguaje videolúdico” ( “Encuentros y desencuentros” p. 52); no ha sucedido lo mismo desde la crítica literaria, debido creo que sobre todo al creciente prejuicio (no del todo infundado) respecto al carácter alienante de los videojuegos.
Con todo, desde hace ya bastante tiempo que los videojuegos y sus repercusiones han sido incluidos en los estudios socioculturales, es decir se han dejado de tratar como mero entretenimiento para adolescentes; es notorio que desde aquellos remotos años donde Packman era perseguido por unos (para mí gusto) demasiado hábiles fantasmas, la industria de los videojuegos ha cambiado de manera pasmosa, al respecto Álvaro Alonso señala:
Los videojuegos han evolucionado. No sólo en cuanto a gráficos y resolución, sino también en sus formas de control y en la forma de trasladar una experiencia interactiva al jugador. Han sido cambios pequeños y graduales, pero significativos, que han impulsado la popularidad del mundo del videojuego hasta convertirlo en una industria multimillonaria. Pero sin duda los cambios más reveladores han sido a nivel narrativo. (“Video juegos y literatura”)
Justo en el nivel narrativo es donde radica la compleja red que se teje entre la escritura y los videojuegos en Piezas secretas contra el mundo, pues uno de los más importantes principios provenientes de esta última manifestación, la supuesta libertad de elección es retomado por Labbé para articular una apuesta distinta de lectura: