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El lenguaje indescifrable: la lectura a contracorriente en Piezas secretas contra el mundo de Carlos Labbé

Carlos Labbé. Piezas secretas contra el fin del mundo. Cáceres: Periférica, 2014.

 

Me permito comenzar esta ponencia con una pequeña historia personal: cierto día, un tanto exasperada de las muchas horas que mi hijo adolescente llevaba frente a la consola de videojuegos, le grité:

–¡Deja de jugar!

–Deja de leer –me contestó sin la menor vacilación…

Esta anécdota me sirve para establecer las dos estéticas que se entrecruzan en la novela del chileno Carlos Labbé, me refiero, por supuesto, a la de los videojuegos y a la de la literatura, las cuales, en la obra que nos atañe, confluyen en una misma intención: modificar nuestras pautas de lectura, esto es: conseguir que el lector, al igual que el jugador, admita la posibilidad de leer/jugar sin buscar sentido, apartándose de toda lógica y de cualquier racionalidad. El propio escritor aclara esta voluntad por “[situarse]lejos de esa imaginación moderna única que es la persona adulta, cuya lectura va tras el sentido” (Piezas secretas, p. 79).

Para explicar lo anterior, resumo brevemente el argumento de la novela: una Universidad de Noruega pide al narrador, quien funge como una especie de detective, que examine el guión de un videojuego del investigador denominado 1.323.326, acusado de quemar la biblioteca de dicha institución. En medio de la lectura del guion se inserta el informe del “experto” con una serie de instrucciones para, de modo netamente rayuelano, dirigirnos, si así lo deseamos, hacia ciertas páginas donde pueden leerse, ya sea las cartas de desamor que la supuesta incendiaria escribe a su pareja desde Aysen, región austral de Chile donde ha huido, o bien, al diario de la adolescente Alma, quien habita también en Aysen, en medio de un clima de violencia y abuso. Importa asimismo asentar la trama del videojuego cuyo guión –oscuro, denso, cargado de simbolismo –recuerda a algunos de los títulos más famosos entre los jóvenes (Dark souls o Sekiro, por ejemplo). Situado en la imaginaria ciudad de Albur, el jugador debe abrirse paso entre un cúmulo de salmones ciegos, desesperados por encontrar una salida inexistente, transita así de nivel en nivel y de etapa en etapa sin un objetivo cierto. Algunos estudiosos han señalado ya el alegato “ecológico y político” tras la temática del juego:

El videojuego habla sobre todo de la devastación del planeta (“sobreutilizado y deshecho”), de bosques quemados y aguas contaminadas. Su creadora lo ambienta en un ficticio “Albur”, entorno de una factoría salmonera real del extremo sur de Chile, donde las malas prácticas y la competencia han acabado con la vida. Sabremos más tarde que esta fue, históricamente, una región de puro exterminio. (Calabuig “Piezas secretas contra el mundo”)

El presente trabajo pretende entonces indagar en la manera en que Carlos Labbé se vale de presupuestos provenientes de la estética de los videojuegos para poner en duda dos nociones fundamentales en el ámbito literario: la lectura y la idea misma de ficción (entre otras); todo esto, mientras crítica de paso algunos de los elementos nodales del mundo de los Gamers. Para conseguir dicho propósito echaré mano tanto de los Game Studies como de la “teoría de los mundos posibles” ampliamente desarrollada por Lubomir Doležel.

Si bien desde el ámbito de los videojuegos varios estudiosos han advertido ya la estrecha relación entre éstos y la literatura, tal como apunta Alejandro Lozano: “Los videojuegos han incorporado a su imaginario no sólo contenidos, personajes e historias provenientes del ámbito literario, sino que también han hecho suyos potentes recursos formales que han expandido las capacidades comunicativas del lenguaje videolúdico” ( “Encuentros y desencuentros” p. 52); no ha sucedido lo mismo desde la crítica literaria, debido creo que sobre todo al creciente prejuicio (no del todo infundado) respecto al carácter alienante de los videojuegos.

Con todo, desde hace ya bastante tiempo que los videojuegos y sus repercusiones han sido incluidos en los estudios socioculturales, es decir se han dejado de tratar como mero entretenimiento para adolescentes; es notorio que desde aquellos remotos años donde Packman era perseguido por unos (para mí gusto) demasiado hábiles fantasmas, la industria de los videojuegos ha cambiado de manera pasmosa, al respecto Álvaro Alonso señala:

Los videojuegos han evolucionado. No sólo en cuanto a gráficos y resolución, sino también en sus formas de control y en la forma de trasladar una experiencia interactiva al jugador. Han sido cambios pequeños y graduales, pero significativos, que han impulsado la popularidad del mundo del videojuego hasta convertirlo en una industria multimillonaria. Pero sin duda los cambios más reveladores han sido a nivel narrativo. (“Video juegos y literatura”)

Justo en el nivel narrativo es donde radica la compleja red que se teje entre la escritura y los videojuegos en Piezas secretas contra el mundo, pues uno de los más importantes principios provenientes de esta última manifestación, la supuesta libertad de elección es retomado por Labbé para articular una apuesta distinta de lectura:

–o quizá es un cuento viejo, un poema en prosa que conservo desde mi época de estudiante de literatura- y que invito a leer en la PÁGINA 187-; entramos todos por un estrecho fragmento del diario de muerte de Alma, cuyas páginas finales presento sin pudor para su lectura desde la página 217, o aun en la ínfima descripción de quienes sobreviven en esa lejana pensión donde una mujer se esconde de Albur, que ofrezco en la PÁGINA 140 o simplemente por la boca que mantengo cerrada para no negarme a agarrar esos fósforos, como bien explico en la PÁGINA 7. (p. 70)

Sin embargo, dicha apuesta esconde una trampa, pues, a diferencia de lo que sucede en Rayuela, varias de estas opciones no conducen hacia lo que “prometen”, por ejemplo, no hay ningún poema en la página 187, ni tampoco se explica nada sobre los fósforos en la página 7; es decir, que si bien se retoma la estrategia de las TellTale Game (o “Elige tu propia aventura” como se le conoce en el ámbito hispánico), historias donde:

La unión entre la figura del lector y la figura del jugador se fund[e] en una sola [para permit[ir] una experiencia literaria de inmersión casi completa.[Con lo cual] producen] [la] sensación de ser parte de aquello que [se narra], de poder influir en los estados anímicos de los personajes mediante la simple elección de una palabra u otra y el uso del elemento cliffhanger –similar al de “final abierto” encontrado en las sagas de las novelas. (Ravagnani Navarrete, “TellTale Games”)

La injerencia del lector no altera o cambia el devenir de la escritura, pues estamos ya ante hechos consumados: la devastación de Albur/Aysen, la muerte de la adolescente Alma, el incendio de la biblioteca; empero, contrario a lo ocurre en video juegos como el famoso Stanley Parabole donde el narrador hace creer al jugador que “sabe lo que hace”, ya que incluso cuando éste elije una opción “no adecuada”, el videojuego aparenta que sí lo es (el narrador hace acotaciones del tipo: “ese no era el camino correcto a la sala de reuniones y Stanley lo sabía perfectamente”); en este sentido, Alejandro Lozano, advierte que: “Pese a todo, podremos elegir si seguir [las] indicaciones [del narrador] o desobedecerlas. Aparentemente, esto podría interpretarse como un alarde de los desarrolladores para afirmar la libertad de acción que reina en los videojuegos a diferencia de otros medios como la literatura, donde todas las eventualidades están ya previstas de antemano por el autor” (Lozano p. 47), más adelante regresaré a este juicio, por ahora sólo anotaré que el mismo estudioso cuestiona esta pretendida “libertad ilimitada”, añade Lozano: “Tras cada elección rebelde existe una corrección que redirige las acciones del jugador para adaptarla a una trama prediseñada. En una situación límite el videojuego altera la disposición de los escenarios para forzar a elegir el camino que conviene a la historia”, (Lozano p. 47) lo cual remite a lo que sucede en la reciente película Bandersnatcht surgida de la famosa serie norteamericana “Black Mirror”, donde, pese a simular dar opciones como las de un videojuego al espectador, éste no puede volver atrás, es decir no puede arrepentirse de sus decisiones. En entrevista con Ángel Luis Sucasas, Labbé crítica también esta práctica:

He querido escribir una novela de hipótesis. Hacer una crítica al pensamiento uniforme de los videojuegos[…] “medio artístico”, vehículo de expresión con una “tremenda potencia”, pero que ha caído en manos de una industria que impone una “ideología perversa”, llena de tópicos machistas, con un “modus operandi basado en la violencia” y con una paradoja conceptual: A pesar de ser un medio que ofrece una supuesta libertad al jugador, cae en una visión del mundo unívoca y reaccionaria, que anula cualquier otra.

¿Cómo afrontar esta paradoja? La alternativa que ofrece el narrador en la novela son opciones “reales” al lector, tales como las que enlista en las páginas que van de la 84 a la 88:

12. Pero más que un personaje específico, se dice, soy como el adolescente que de tanto jugar un videojuego siente de pronto que alguien más lo maneja por medio de un control a distancia-Si le interesa saber [más] de ese videojuego, puede pasar a la 14.
-En caso contrario a la 13.
13. La persona que lee se pregunta por qué asocia las sensaciones que la imaginación de un invertebrado provoca en su epidermis con las implicancias ideológicas de la masiva práctica de videojuegos por parte de niños y adolescentes en todo el mundo. ¿Por qué?
-Si le intriga esto, debe continuar a la 14.
-Si no, es necesario seguir a la 14 igualmente, porque de todas formas usted no lo sabe. (p. 86)

Es obvio que estas “elecciones” no conducen hacia ninguna parte, luego entonces cabe preguntarse, ¿cuál es el propósito de tantas señales confusas, de tantas salidas clausuradas? Antes de arriesgar una respuesta me gustaría detenerme en dos aspectos más de este imbricado collage con el cual se construye la novela: el título y el comienzo. En cuanto al primero Piezas secretas contra el mundo, es evidente que remite al armado de un rompecabezas. Cualquiera de nosotros que haya acometido este “pasatiempo” sabe que regularmente se hace teniendo como guía una imagen, y que, sin importar el tiempo invertido o el número de piezas, el resultado final será siempre esa imagen que aparece en la tapa de la caja, pero ¿qué pasaría si probáramos armarlo sin una guía? Probablemente tardaríamos un poco más, las mismas piezas nos indicarían el camino, en tanto que no hay manera (por más que haya quien seguro lo intenta) de ensamblarlas donde no les corresponde; sólo hasta el momento de colocar la última pieza tendríamos una imagen de lo que hemos ejecutado. El rompecabezas que constituye esta novela no cumple con ninguna de las reglas anteriores: las piezas son movibles, desmontables, la imagen final no coincide con nada conocido y, de hecho, puede ser diferente dependiendo de quién lea/arme sus componentes. En cuanto al comienzo de la novela, se trata de un acertijo al parecer irresoluble:

En el capítulo cuarto de Los nueve libros, Heródoto de Halicarnaso cuenta que el antiguo pueblo de los escitas envía como obsequio a Darío, rey de los persas que se prepara para invadirlos -un pájaro, un ratón, una rana y cinco flechas con que le declaran la guerra o bien firman con él la paz. Pero ni el majestuoso rey Darío ni su corte de sabios logran descifrar el mensaje, señala Heródoto, porque no son capaces de definir si las puntas metálicas de esas flechas apuntan contra ellos o a su favor; los persas no son capaces de entender si los escitas disponen su peculiar escritura de objetos en relación a sí mismos o en el lugar de los otros. Así pierden la guerra (p. 7).1

La conjunción de ambos aspectos abona a la idea del sinsentido, de lo ininteligible. Regreso así a la pregunta antes planteada, ¿cuál es propósito de tantas indicaciones que pueden conducir hacia cualquier o ninguna parte del libro? Aventuro que, mientras por un lado confronta el citado juicio de Alejandro Lozano sobre la supuesta predictibilidad por parte del autor sobre todas las situaciones presentadas en el texto: esto es, pareciera como si el narrador compartiera con el lector la posibilidad de transitar sin orden por el libro:

Un movimiento que no es movimiento es el que describe 1.323.326, una coreografía sin otro ensayo, táctica ni código que una suma de cada fragmento de este corpus en el ejercicio irracional cuyo resultado provoca que quien escribe, quien lee esto se deje llevar adonde sopla el viento, al lugar en que están los fósforos, una palmatoria, una vela, un brazo que cambia armónicamente de lugar (p. 38).

Por el otro, sugiere algo que, para nosotros lectores adultos, formados bajo la égida de la razón y de la lógica, puede resultar profundamente perturbador, me refiero al hecho de aceptar que no se entiende lo que se está leyendo, por la sencilla razón de que estamos ante un lenguaje cifrado, un rompecabezas cuyas piezas parecen unirse siempre de manera diferente, en suma, ante un acertijo sin solución; empero, más importante aún, el lector debe reconocer que justo este deambular errático, desorientado, ciego y a contracorriente a la manera de los salmones enfermos del videojuego, abre nuevas posibilidades de lectura.

En este punto resulta pertinente plantearse contra qué mundo se enfilan estas piezas, pues si bien gran parte del artificio se erige como una crítica hacia la lectura adulta, otra apunta hacia el concepto mismo de ficcionalidad. De acuerdo con Lubomir Doležel:

El conjunto de mundos ficcionales es ilimitado y variado al máximo […] Todo el abanico de ficciones posibles está cubierto por una única semántica. No existe justificación alguna para una doble semántica de la ficcionalidad, una para las ficciones de tipo “realista” y otra para las ficciones fantásticas. Los mundos de la literatura realista no son menos ficcionales que los mundos de los cuentos de hadas o la ciencia ficción.

Al incluir ambas esferas en su novela, la realista representada por el diario de la adolescente Alma quien ha sido asesinada, y la de los videojuegos que también alude de modo directo a un contexto histórico preciso (la instalación de criaderos de salmón con la consiguiente devastación de todo un ecosistema), Labbé se inserta en lo que, de nuevo siguiendo a Dolezel, denomina narrativas auto-anulantes:

Juegos con existencia ficcional. Por un lado, parece que las entidades posibles son llevadas a la existencia ficcional, ya que los procedimientos de autentificación estándar se aplican. Por otro lado, el estatus de esta existencia resulta dudoso porque el fundamento mismo del mecanismo autentificador se revela como mera convención. En última instancia, es imposible determinar lo que existe y lo que no en los mundos ficcionales construidos por [estas] narrativas. (“Mimesis y mundos posibles” p. 94)

Es decir, que la fusión de ambos aspectos nos lleva a proponer que la artificiosidad de Piezas secretas contra el mundo se encamina a perfilar como igualmente probable cualquier suceso, así provenga de una “realidad posible” o de un videojuego, sin importar si éstos últimos están habitados por salmones ciegos o caballeros descarnados.

Muchas otras consideraciones surgen tras la lectura de esta novela, pues si bien como afirma Lucio Ravagnani Navarrete: “Resulta distópico pensar que los videojuegos, con su carga narrativa y visual entrelazada, serán el reemplazo de la literatura que vemos en libros y escritos de diferente índole”, me parece innegable que la literatura nunca ha logrado ejercer la fascinación (adicción) suscitada por los videojuegos, basta con mencionar la final del famoso videojuego Fornite en julio de 2019 que logró reunir a 23,000 personas en el estadio Arthur Asche en New York, mientras otros 2,3 millones la siguieron desde Twich y Youtube. Obviamente, no es a este tipo de “impacto” al que aspiran novelas como la de Labbé, dirigidas creo sobre todo a criticar a un público demasiado acostumbrado a una sola manera de leer y de interpretar el mundo.

Por último, no puedo dejar de mencionar que en varios momentos de la lectura tuve la impresión de estar frente a un libro adolescente (que no para adolescentes, tampoco me refiero a una novela de iniciación), sino a que me invadió la misma sensación de impenetrabilidad, de hermetismo que percibo cuando miro a mi hijo de 17 años, enfrascado en la batalla contra un mundo de adultos que no se resignan a no entender.

Ponencia leída en el II Congreso Internacional de Narrativa Latinoamericana Contemporánea el 26 de febrero de 2020 en la UNAM.

Bibliografía

Alonso, Álvaro “Video juegos y literatura: ¿dos caras de la misma moneda?” El Diario,30 de octubre de 2014, 18: 56 hrs. [eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Videojuegos-literatura-caras-misma-moneda_0_319168997.html].
Calabuig, Ernesto “Piezas secretas contra el mundo” El Cultural. 23 de mayo de 2014.
Doležel, Lubomir “Mímesis y mundos posibles”, en Teorías de la ficción literaria. Compilación de textos, introducción y bibliografía de Antonio Garrido Domínguez. Madrid, Arco/Libros, 1997, pp.69-94.
Heródoto. Historia libros III-IV. Historia, traducción y notas de Carlos Schrader, Madrid, Gredos, 1979.
Lozano, Alejandro “Encuentros y desencuentros entre videojuegos y literatura. Jugabilidad y narrativa en The Stanley parableCaracteres. vol. 6, núm. 1, Mayo de 2017, p. 34-58.
Ravagnani Navarrete, Lucio “TellTale Games: El puente entre videojuegos y literatura” [word], Academia.edu, 2017, [academia.edu/38268229/TellTale_Games_El_puente_entre_videojuegos_y_literatura].
Sucasas, Ángel Luis. “Carlos Labbé: ‘El escritor tiene que ser un hacker de la palabra’” El país. 4 de febrero 2014, [elpais.com/cultura/2014/02/04/actualidad/1391528788_252648.html].

Colaboradora invitada

Raquel Mosqueda

Maestra y doctora en Letras por la Universidad Nacional Autónoma de México. Investigadora de tiempo completo en el Instituto de Investigaciones Filológicas de la misma Universidad. Profesora de asignatura en el Colegio de Letras Hispánicas de la Facultad de Filosofía y Letras y en el posgrado.

Algunas de sus publicaciones son Cuatro narradores hacia el otro: Clarice Lispector, Silvina Ocampo, Manuel Puig y Luisa Josefina Hernández UNAM/Filológicas (2013), y Pistas falsas. Ensayos sobre novela policial latinoamericana, Raquel Mosqueda Rivera y Miguel Rodríguez Lozano (eds.) México, UNAM, 2018.

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Notas al pie:

  1. “Pues bien, la opinión de Darío era que los escitas se rendían, entregándole de paso la tierra y el agua; y basaba su interpretación en el hecho de que el ratón vive en la tierra y se alimenta de los mismos productos que el hombre, que la rana vive en el agua, que el pájaro se parece extraordinariamente al caballo y en que entregaban las flechas en representación de sus armas. Esta fue la interpretación que propuso Darío. Sin embargo, a dicha interpretación se opuso la de Gobrias, una de las siete personas que habían derrocado al mago, ya que, a su juicio, los presentes querían decir: “Persas, si no os convertís en pájaros para remontaros al cielo, o en ratones para esconderos bajo tierra, o en ranas para zambulliros en las charcas, no regresaréis a vuestra patria, pues seréis atravesados por estos dardos” (Heródoto, pp. 403-405, lib. IV: 131-132.)